Origine et évolution du jeu vidéo

Aujourd’hui, les jeux vidéo représentent une industrie mondiale de 100 milliards de dollars, et près de deux tiers des foyers américains comptent des membres qui jouent régulièrement à des jeux vidéo. Et ce n’est vraiment pas étonnant : Les jeux vidéo existent depuis des décennies et couvrent toute la gamme des plates-formes, des systèmes d’arcade aux consoles de salon, en passant par les consoles portables et les appareils mobiles. Ils sont aussi souvent à la pointe de la technologie informatique.

Au commencement

Bien que les jeux vidéo soient aujourd’hui présents dans les foyers du monde entier, ils ont en fait débuté dans les laboratoires de recherche des scientifiques.

En 1952, par exemple, le professeur britannique A.S. Douglas a créé OXO, également appelé le jeu du morpion ou le tic-tac-toe, dans le cadre de sa thèse de doctorat à l’université de Cambridge. Et en 1958, William Higinbotham a créé Tennis for Two sur un grand ordinateur analogique et un écran d’oscilloscope connecté pour la journée annuelle des visiteurs du Brookhaven National Laboratory à Upton, New York.

En 1962, Steve Russell, du Massachusetts Institute of Technology, a inventé Spacewar !, un jeu vidéo de combat spatial sur ordinateur pour le PDP-1 (Programmed Data Processor-1), alors un ordinateur de pointe que l’on trouvait surtout dans les universités. C’était le premier jeu vidéo qui pouvait être joué sur plusieurs installations informatiques.

L' arrivée des consoles de salon

En 1967, les développeurs de Sanders Associates, Inc. dirigés par Ralph Baer, ont inventé un prototype de système de jeu vidéo multijoueur et multi-programme qui pouvait être utilisé sur un téléviseur. Il était connu sous le nom de « The Brown Box« .

Baer, que l’on surnomme parfois le père des jeux vidéo, a accordé une licence à Magnavox, qui a vendu le système aux consommateurs sous le nom d’Odyssey, la première console de jeux vidéo de salon, en 1972. Au cours des années qui ont suivi, la console primitive Odyssey s’est éteinte et a disparu sur le plan commercial.

Pourtant, l’un des 28 jeux de l’Odyssey a inspiré Pong d’Atari, le premier jeu vidéo d’arcade, que la société a lancé en 1972. En 1975, Atari a sorti une version domestique de Pong, qui a connu le même succès que son homologue sur arcade.

Magnavox, ainsi que Sanders Associates, poursuivent Atari pour violation du droit d’auteur. Au cours des 20 années suivantes, Magnavox a gagné plus de 100 millions de dollars dans des procès pour violation de droits d’auteur liés à l’Odyssey et à ses brevets de jeux vidéo.

En 1977, Atari a lancé l’Atari 2600 (également connu sous le nom de Video Computer System), une console de salon équipée de joysticks et de cartouches de jeu interchangeables permettant de jouer à des jeux multicolores, donnant ainsi le coup d’envoi de la deuxième génération de consoles de jeu vidéo.

L’industrie du jeu vidéo a connu quelques événements marquants à la fin des années 1970 et au début des années 1980, notamment :

  • La sortie du jeu d’arcade Space Invaders en 1978.
  • le lancement d’Activision en 1979, le premier développeur de jeux tiers.
  • L’introduction aux États-Unis du jeu japonais Pac-Man, très populaire.
  • la création de Donkey Kong par Nintendo, qui a fait connaître au monde entier le personnage de Mario
  • La sortie du premier jeu Flight Simulator de Microsoft.

Le crash du jeu vidéo

En 1983, l’industrie nord-américaine du jeu vidéo a connu un « krach » majeur dû à un certain nombre de facteurs, notamment un marché des consoles de jeu sursaturé, la concurrence des jeux sur ordinateur et un surplus de jeux de qualité médiocre, comme le tristement célèbre E.T., un jeu Atari basé sur le film éponyme et souvent considéré comme le pire jeu jamais créé.

Le krach, qui a duré quelques années, a conduit à la faillite de plusieurs sociétés d’ordinateurs de salon et de consoles de jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo de salon a commencé à se redresser en 1985 lorsque la Nintendo Entertainment System (NES), appelée Famicom au Japon, est arrivée aux États-Unis. La NES présentait des graphismes, des couleurs, un son et un gameplay 8 bits améliorés par rapport aux consoles précédentes.

Nintendo, une société japonaise qui a commencé par fabriquer des cartes à jouer en 1889, a lancé un certain nombre de franchises de jeux vidéo importantes qui existent encore aujourd’hui, telles que Super Mario Bros, The Legend of Zelda et Metroid.

De plus, Nintendo a imposé diverses réglementations aux jeux tiers développés pour sa console, ce qui a permis de lutter contre les logiciels bâclés et de mauvaise qualité. Les développeurs tiers ont créé de nombreuses autres franchises durables, comme Mega Man de Capcom, Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square et Dragon Quest d’Enix (Square et Enix ont fusionné pour former Square Enix en 2003).

En 1989, Nintendo fait à nouveau parler d’elle en popularisant les jeux sur console portable avec la sortie de sa console de jeu vidéo 8 bits Game Boy et du jeu Tetris, souvent associé. Au cours des 25 années suivantes, Nintendo a lancé un certain nombre de successeurs à succès de la Game Boy, notamment la Game Boy color en 1998, la Nintendo DS en 2004 et la Nintendo 3DS en 2011.

La guerre des consoles

Toujours en 1989, Sega a lancé en Amérique du Nord sa console 16 bits Genesis, qui succède à la Sega Master System de 1986, qui n’avait pas réussi à concurrencer la NES.

Grâce à sa supériorité technologique par rapport à la NES, à un marketing astucieux et à la sortie en 1991 du jeu Sonic the Hedgehog, la Genesis a fait une percée significative contre sa rivale plus ancienne. En 1991, Nintendo a sorti sa console 16 bits Super NES en Amérique du Nord, lançant ainsi la première véritable « guerre des consoles ».

Le début et le milieu des années 1990 ont vu la sortie d’une multitude de jeux populaires sur les deux consoles, y compris de nouvelles franchises comme Street Fighter II et Mortal Kombat, un jeu de combat qui représentait du sang et du gore sur la version Genesis du jeu.

En réponse à ce jeu violent (ainsi qu’aux audiences du Congrès sur les jeux vidéo violents), Sega a créé le Videogame Rating Council en 1993 pour fournir un étiquetage descriptif pour chaque jeu vendu sur une console de salon Sega. Ce conseil a ensuite donné naissance à l’Entertainment Software Rating Board, qui est toujours utilisé aujourd’hui pour évaluer les jeux vidéo en fonction de leur contenu.

Au milieu des années 90, les jeux vidéo sont passés au grand écran avec la sortie du film Super Mario Bros. en 1993, suivi de Street Fighter et Mortal Kombat au cours des deux années suivantes. De nombreux films basés sur des jeux vidéo sont sortis depuis.

Avec une bibliothèque de jeux beaucoup plus importante, un prix plus bas et un marketing réussi, la Genesis a devancé la SNES en Amérique du Nord à cette époque. Mais Sega n’a pas été en mesure de trouver un succès similaire au Japon.

L' essor des jeux en 3D

Grâce à un bond en avant de la technologie informatique, la cinquième génération de jeux vidéo a inauguré l’ère des jeux en trois dimensions.

En 1995, Sega a lancé en Amérique du Nord sa console Saturn, la première console 32 bits qui jouait sur des CD plutôt que sur des cartouches, cinq mois avant la date prévue. Cette initiative devait permettre de battre la première incursion de Sony dans les jeux vidéo, la Playstation, qui s’est vendue 100 dollars de moins que la Saturn lors de son lancement plus tard dans l’année. L’année suivante, Nintendo sort sa console 64 bits à cartouches, la Nintendo 64.

Bien que Sega et Nintendo aient chacun sorti leur lot de titres en 3D très appréciés, tels que Virtua Fighter sur la Saturn et Super Mario 64 sur la Nintendo 64, les sociétés de jeux vidéo établies n’ont pas pu rivaliser avec le solide soutien des tiers de Sony, qui a aidé la Playstation à obtenir de nombreux titres exclusifs.

En bref, Sony a dominé le marché des jeux vidéo et a continué à le faire jusqu’à la prochaine génération. En fait, la Playstation 2, sortie en 2000 et capable de lire les jeux Playstation originaux, allait devenir la console de jeu la plus vendue de tous les temps.

La Playstation 2, qui était la première console à utiliser les DVD, s’est mesurée à la Sega Dreamcast (sortie en 1999), à la Nintendo Gamecube (2001) et à la Xbox de Microsoft (2001).

La Dreamcast – considérée par beaucoup comme en avance sur son temps et l’une des meilleures consoles jamais fabriquées pour plusieurs raisons, notamment sa capacité à jouer en ligne – a été un échec commercial qui a mis fin aux efforts de Sega en matière de consoles. Sega a mis fin à l’exploitation de la console en 2001, devenant dorénavant une société de logiciels tiers.

Le jeu vidéo aujourd'hui

En 2005 et 2006, la Xbox 360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony et la Wii de Nintendo ont donné le coup d’envoi de l’ère moderne des jeux en haute définition. Bien que la Playstation 3, seule console à l’époque à pouvoir lire les disques Blu-ray, ait connu un grand succès, Sony a dû faire face, pour la première fois, à une concurrence féroce de la part de ses rivaux.

La Xbox 360, dont les capacités graphiques sont similaires à celles de la Playstation 3, est louée pour son écosystème de jeu en ligne et remporte bien plus de prix de la critique de jeux que les autres plates-formes en 2007. Elle intègre également le Kinect de Microsoft, un système de capture de mouvement de pointe qui offre une nouvelle façon de jouer aux jeux vidéo (bien que le Kinect n’ait jamais été adopté par les joueurs de base ou les développeurs de jeux).

Malgré son infériorité technologique par rapport aux deux autres systèmes, la Wii a battu ses concurrents en termes de ventes. Ses télécommandes sensibles aux mouvements ont rendu le jeu plus actif que jamais, ce qui a permis de séduire une part beaucoup plus importante du grand public, y compris les personnes vivant dans des maisons de retraite.

Vers la fin de la décennie et au début de la suivante, les jeux vidéo se sont étendus aux plateformes de médias sociaux comme Facebook et aux appareils mobiles comme l’iPhone, touchant ainsi un public de joueurs plus occasionnels. Rovio, la société à l’origine du jeu pour appareils mobiles Angry Birds (et, plus tard, du film d’animation Angry Birds), aurait réalisé un chiffre d’affaires impressionnant de 200 millions de dollars en 2012.

En 2011, Skylanders : Spyro’s Adventure a fait entrer les jeux vidéo dans le monde physique. Le jeu demandait aux joueurs de placer des figurines en plastique (vendues séparément) sur un accessoire, qui lisait les étiquettes NFC des jouets pour faire entrer les personnages dans le jeu. Les années suivantes ont vu naître plusieurs suites et d’autres hybrides jouets-jeux vidéo, comme Disney Infinity, qui met en scène des personnages Disney.

La huitième génération de jeux vidéo a débuté avec la sortie de la Wii U de Nintendo en 2012, suivie de la Playstation 4 et de la Xbox One en 2013. Malgré la présence d’une télécommande à écran tactile permettant de jouer hors télévision et la possibilité de jouer aux jeux Wii, la Wii U a été un échec commercial – à l’inverse de ses concurrentes – et a été abandonnée en 2017.

En 2016, Sony a sorti une version plus puissante de sa console, appelée Playstation 4 Pro, la première console capable de produire des vidéos en 4K. Début 2017, Nintendo a sorti son successeur de la Wii U, la Nintendo Switch, la seule console à permettre à la fois le jeu sur télévision et sur console portable. Microsoft sortira sa console prête pour la 4K, la Xbox One X, à la fin de 2017.

Avec leurs nouvelles consoles revisitées, Sony et Microsoft ont actuellement en ligne de mire le jeu en réalité virtuelle, une technologie qui a le potentiel de changer la façon dont les joueurs vivent les jeux vidéo.